飯塚先生談Sonic Forces的自創角色

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該主題包含 1 則回覆,有 2 個參與人,並且由 amberday0128 的簡介相片 amberday01281 週, 4 天 前 最後更新。

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  • #75771
    Tako 的簡介相片 Tako

    Game Informer日前訪談了製作人飯塚先生,然後跟他問了一些跟Forces內自創角色有關的一些問題

    呃…因為內文實在有夠多,所以做了一個精簡版的翻譯(說是精簡版,但我還是把一些比較重要的部分逐字翻出來了(掩面

    有錯字請見諒XD

    有想看完整訪談的話請點我

    以前的遊戲可以玩其他角色像是K兄、Tails、Amy等等,不過Forces看起來會正專注在Sonic們身上,那你會擔心自創角色會搶走他們的目光嗎?

    其實以前的遊戲也不是要大家只是玩不同的角色,而是希望大家可以有體驗不同的玩法,不會只是同個玩法、然後換不同的皮而已,是要真正一個不同的角色。不過當我們這麼做的時候,還是有些玩家想要當Sonic,他們總是說:「遊戲不錯玩,但我想要玩Sonic。」「Sonic白天的關卡很好玩,啊Werehog不錯啦,但我還是想玩白天的跑跑關。」這時候團隊終於發現了,我們想要帶給粉絲們各種玩法,但有些人喜歡,有些人就是不喜歡;評論總是混著「超酷!」跟「遜爆惹。」所以呢,為了迎合大眾喜好,我們從Colors開始,我們就是專注在Sonic上,把所有遊戲玩法重點都放在Sonic身上,也就是Modern Sonic的那種跑跑關。

    這款新作我們要給玩家自己創造屬於他們的角色,我們希望這可以讓玩家在體驗到不同玩法的時候,同時也覺得是玩家自己想要的體驗。因此,我們給了角色Wispon,也就是新玩法,是Sonic沒有的東西,不過我們讓這角色還是可以像Sonic那樣的跑、跳。自創角色的玩法還是偏向高速奔跑,讓玩家可以在自創角色中感受到Sonic的元素,但又有Wispon這個嶄新的元素,讓自創角色可以在玩法上有另一種全新的感受。這有點像把一個不同的角色混著Sonic有趣的元素,既不會完全不向Sonic的玩法,也不會玩起來一樣。我們不擔心自創角色啦,因為我們會讓玩家玩到像Sonic的玩法,然後又有新的元素。

    從角色設計來看,實作自創角色時有遇到什麼困難嗎?

    要被拿來當作自創角色的動物物種,不管是現存的還是新創造的,都要讓他們看起來跟路人看起來不太一樣,但又不能跟其他既有的角色差太多。我們想要一個中間值,能夠體現物種的特色,然後又要看起來像個新角色。我們想要一個平凡一點的角色,看起來不同、感覺不同、可以藉由裝飾來凸顯角色的物種;不管是直接的形式、還是有加上裝飾的形式,都可以看起來很棒。

    這就是最難的地方:我們有這麼多種不同的動物,我們得讓他們不能比Sonic還要酷。他們有一樣的樣貌,但當我們把不同的裝飾加上去之後,他們就會看起來不同的、獨一無二的超酷角色了。這裡就要花上心思來針對自創角色的基底來做設計了,他們不平淡、不無聊,他們的基底形態很吸引人。當你開始加上裝飾時,他們就會變成完全不同的角色。這絕對是設計原創角色最困難的挑戰之一,要讓他感覺對了可是要下很多功夫。

    加入自創角色是從粉絲社群來的靈感嗎?

    基本上在20年前就有收到粉絲寄信說:「看看我畫的Sonic」、「嘿,看看我做的Sonic系列角色的自創角」,所以我知道粉絲是很享受在Sonic世界中創造角色並活在其中。我也知道老美很愛自創角。現在終於有了技術、能力,團隊可以把玩家設計的角色們放進遊戲裡面了,玩家們可以自己捏想要的角色進來遊戲。不過真正的起始點還是在很久以前,看到那些寄給我的圖片。

    過去一年發生了跟Sonic有關的事情,不過去年的這時候,甚至還沒宣布Sonic Mania跟Sonic Forces,你怎麼看過去一年粉絲們的反應?

    去年這時候,我們在講的就是Sonic Boom: Fire & Ice,是個好遊戲沒錯,但畢竟是Boom系列,而且很多核心粉還是想要Modern或是Classic遊戲。那時候是有點困擾,因為我們確實知道Sonic Mania跟Sonic Forces已經在開發了,有時候真的很想跟粉絲講說:「嘿你們別擔心啦!我知道你們想要Modern或是Classic遊戲啦!」但我們還不能說啊。過去一年我們很高興能一次給玩家們兩個遊戲,一次滿足Modern跟Classic兩種需求。看到粉絲們的反應跟支持,我們真的很高興。我們也很期待未來可以給大家發布更多有趣的新東西。

    可以公開地討論粉絲們想要的遊戲是不是有鬆一口氣呢?

    之前只能跟內部人員講,卻還不能公開時真的很困難。人們一直想要一款Classic或是Modern遊戲,我真的很想說:「別擔心,我們會給你們新遊戲的!」但我們的遊戲必須要等到適當的時機才能公開,好讓人們可以有興奮感。真的很難,不過耐心等候總是有結果的,我們現在就可以公開討論啦。

    這兩款遊戲似乎是由幾年前SEGA跟Sonic Team兩個團隊(這裡應該是指美國SEGA跟日本的Sonic Team合作後,以較多時間與較高質量所做出的首二款Sonic遊戲,請問這樣的新合作方式對Sonic Mania跟Sonic Forces的開發有甚麼幫助呢?

    當初在Sonic Boom出現時,兩邊是專注在不同的事情上的。美國那邊專注在Boom上面,包含動畫以及遊戲;而日本Sonic Team這邊則是用Modern Sonic試著做出不同的事情。在改組之前,大家都在做不同的事,但其實都是在做跟Sonic The Hedgehog有關的事。自從改組之後,我現在在柏本客(在美國加州)跟全世界所有團隊協調。我們現在可以一起溝通說我們要做什麼,我們想做什麼產品,以及我們怎麼跟品牌一起前進。跟以前各做各的不同,我們現在專注在同一件事情上面,大家一起前進。

    Modern Sonic遊戲有個問題,就是在移動的時候,角色操作起來很滑,而且有時候會突然出現自動操作的部分,雖然有很多很酷的東西出現在螢幕上,但其實根本就不是我做的。但我在玩Sonic Forces的時候,這兩個問題都被改善了,請問團隊是怎麼從過去的經驗中學習的呢?

    操作是從Unleashed開始演進的,從Unleashed到Colors,在改良一些放到Generations裡。Forces裡面感覺到更好、更棒的體驗,其實都是同一組團隊製作出來的,從過去的經驗中學習、大量的評測、從開發者們得到的回饋,持續地讓整個系統變得更好。Forces的成果就是從Unleashed以來一直累積到今日的過程,不只是體現在地圖上,也體現在角色們的奔跑上。

    Sonic遊戲有時候快到沒辦法立刻反應,所以你們是怎麼平衡有趣跟挑戰這兩種元素?

    這兩點其實是互相牴觸的,從第一款3D遊戲Sonic Adventure開始我們就在想這個問題。我們想:「到底要怎們做才能平衡讓玩家覺得不那麼失控跟完全的掌控?」其中一個出現在Sonic Adventure的問題就是,要是玩家可以自己完全掌控操作的話,沒有一個人可以跑過360度的loop跑道…他們會直接飛出去啊!所以我們要怎麼讓玩家可以做這個超酷的動作?我們唯一的解法就是限制玩家的操作來確保他們可以完整地跑過loop,不然沒人過得了這個地方。你提到的問題其實我們已經思索十多年了!完全掌控操作會讓玩家太累、太多限制又會讓玩家覺得無聊,到底平衡點在哪裡呢?這也是我一直在想的部分:試著找到完美的甜蜜點。Forces將會成為這個問題最終解法的演示,讓玩家在部分需要被限制的地方受限,但還是可以讓你有足夠的掌控。

    Sonic Forces可能會有多人嗎?

    基本上是單人遊戲,我們打算讓玩家把重點放在創造角色跟單機遊玩體驗。不過如果你連線的話,也會有一些功能可以用。

  • #75772

    辛苦製作組了XD還有翻譯的章魚XDDD
    用心製作的遊戲值得一玩!!!!!

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